본문 바로가기

스타크래프트2 에디터/에디터 강의

10. [데이터] 행위자 이벤트에 대한 설명 - 기본

오늘은 데이터에서 행위자 이벤트에 대해 알아 보겠습니다.

이번 강의에서는 행위자 이벤트의 기본적인 구성과 내용에 대해 설명해볼까 합니다.

 

우선 행위자에 대해 간단하게 설명하자면

어떤 유닛이나 효과에 의해 보여지는 것이나 들리는 것 정도로 설명할 수 있습니다. (정의는 아니고 그냥 설명입니다...)

갤럭시 에디터에서 제일 복잡하고 어려운... 어쩌면 그래서 더 게임을 화려하게 만들수도 있는 부분입니다.

유닛의 모델이나 음성 그리고 무기 혹은 스킬의 이펙트를 표현하도록 해주는 것이기 때문에,

데이터 내에선 제일 중요하다고 할 수 있겠습니다.

 

그러면 우선 행위자 이벤트!

이건 어디로 들어가야 하는지에 대해서부터 알려드리겠습니다.

우선 유닛에 가장 많이 쓰이니 한 유닛의 행위자에 들어가 보겠습니다.


우선 카라스의 행위자에 들어가보았습니다.

맵퍼들이 보통 얘기하는 행위자 이벤트는 빨간 상자 안에 보이는 이벤트 - 이벤트 +를 가리킵니다.

저  '+' 표시가 있는 것은 1.4 패치이후에는 더블클릭 하면 쫙 펼쳐집니다.

 

더블클릭 하시면!!


 

으아니 난 분명 한글판 에디터를 켰는데 왜 죄다 영어만 보이지??

괜찮습니다. 오른쪽의 것은 한글이니 오른쪽에만 집중해주시면 편히 작업하실 수 있습니다.



마우스 오른쪽 버튼을 누르시면 그림과 같이

새 이벤트나 조건을 추가하실 수 있습니다. 메세지는 언제나 사용 불가라 알 수 없음....

참고로 이벤트 추가를 하시면 하위 행동이 같이 생성됩니다.

그리고 복붙은 현재 켜진 행위자 이벤트 내에서만 가능하니 다른 행위자에 같은 걸 쓰고 싶으시면... 외워야 합니다.


 

이벤트를 살펴보시면 여러가지를 설정할 수 있습니다.

많이 쓰이는 것을 정리하자면

 

1. 능력

스킬이 사용될 때 쓰이는 이벤트 입니다.

출처 이름에서 사용되는 스킬을 정하고

하위 이름에서 능력이 시전을 시작하거나 정지할 때

그리고 능력이 완료된 후일 때 발동됩니다.

*능력 변태

이것은 변태 능력이 사용될 때 이용됩니다.

변태가 완료되거나 시작될 때를 하위 이름에서 정할 수 있습니다.

 

2. 동작

동작이 시작되거나 만료되었을 때 발동합니다.

능력처럼 출처 이름과 하위 이름에서 동작의 이름과 동작이 켜짐/꺼짐 혹은 파괴되었을 때 등등의 상황에 발동합니다.


3. 무기 시작/정지

무기를 발사하거나 중지할 때를 나타냅니다.

주로 유닛들의 공격 애니를 설정할 때 사용됩니다.

 

4. 연결 없는 행위자

옆에서는 보통 ActorOrphan으로 쓰입니다.

더 이상 필요없는데 남아 있을 경우 연결 없는 행위자에 하위 행동으로 파괴를 넣는다면

불필요한 모델이나 소리가 사라지게 합니다.


5. 유닛 생성

유닛이 태어났을 때의 이벤트이지만 이것보다는 비교적 행위자 생성 이벤트가 많이 쓰입니다.


6. 유닛 이동 업데이트

유닛이 서거나 이동할 때 발동합니다.


7. 타이머

이것은 타이머 관련 조건과 행동과 같이 묶어서 따로 설명 하겠습니다. (맨 밑에서 확인하세요.)


8. 행위자 생성

가장 많이 쓰이는 이벤트입니다.

하위 이름을 설정하지 않으면

현재 행위자가 생성 되었을 시를 나타냅니다.

유닛이 생성 되었을 시에 모델이 생성되거나 소리가 재생될 때,

모델이 생성 되었을 시에 어떤 애니메이션을 재생하려고 할 때 쓰입니다.


9. 행위자 파괴

행위자 생성과 반대입니다.


10. 효과

어떤 효과가 발동되었을 시에 생성됩니다.

무기나 스킬 사용시에 주로 쓰입니다.

인스턴스 공격의 경우 피해 효과가 발동 될시에 시전자의 무기에서 발사 모델이 나오고,

피해 받는 유닛의 어떤 지점에서 충격 모델이 나온다거나,

어떤 지점에다가 스플 뎀을 주는 경우에 모델이 생성되는 경우에 사용될 수 있습니다.




10가지 정도 중요한 이벤트 살펴 봤고요.

바로 행동으로 넘어가겠습니다.

행동은 이벤트가 실행되고 조건이 있다면 조건이 만족될 시에만 작동합니다.


1. 광륜 시작/정지


 

이렇게 나옵니다.


2. 만들기

모델이 되었든 유닛이 되었든 소리가 되었든 가장 필수적인 것입니다.

유닛이 생산되었다거나 무슨 동작이나 효과가 발동 되었을 때 이 행동을 넣어주셔야 합니다.

그리고 모델 부착에도 쓰이는 데요. 유닛에게 특정 동작이 적용되었을 때 유닛에게 모델이 생긴다거나

영구적으로 유닛에 모델 부착을 하고 싶다면 이 행동을 넣으신 후에



빨간 상자 안에 보이는 선택창에서 모델 행위자를 선택하시면 유닛에 모델이 부착 가능합니다.

모델 부착에 관한 건 나중에 다른 강의로 더 자세하게 알려드리도록 하겠습니다.


3. 배율 설정/지우기

모델의 크기를 설정합니다. 배율에서 X, Y, Z 축 배수 값을 조정할 수 있고, '혼합 도입 지속 시간입니다.'에서 원하는 시간(초)만큼을 입력하면 그 시간동안 점차적으로 배율이 증가합니다. 지우기는 배율이 원래대로 지정한 시간만큼에 걸쳐 돌아갑니다.


4. 불투명 설정/지우기

유닛의 투명도를 조절합니다. 불투명도라는 해석은 좀 어색한 거 같네요.... 수치에 이름을 맞추느라 그랬겠지만...

0부터 1까지의 값을 입력할 수 있는데요, 0에 가까워질수록 투명해집니다. 지우기는 투명도를 해제하는 것입니다.

 

 

5. 색조 색상 설정 시리즈

우선 색조 색상 설정 (지역)은 쓸 일이 없는 것 같습니다. 그냥 색조 설정과 뭐가 다른지를 알 수가 없네요...;;;;

아무튼 색조 색상 설정에서 색상에서 색을 선택하거나 숫자를 입력하시면 색깔을 입힐 수 있습니다.

그리고 아래에 보시면 HDR 배수 설정을 보실 수 있을텐데요. 이걸로 색의 밝기를 조정할 수 있습니다.

색을 255,255,255로 하시고 HDR값을 크게 하시면 기존 색상에서 수치에 따라 밝아지는 정도가 커집니다.

색상의 아래를 보시면 혼합 도입 지속 시간을 설정하면 색이 서서히 변합니다.

혼합 유형이 단발이면 한 번 변하고 말지만

순환의 경우에는 서서히 변한 후 다시 변하기 전으로 간 후에 다시 또 서서히 변합니다. 그러나 좀 어색한 느낌도 있네요...

혼합 유형을 튕김으로 하시면 색이 서서히 변하다가 다시 원래대로 서서히 돌아가다가 또 서서히 변하기를 반복합니다.

그리고 색조 색상 혼합 설정이란 것이 있는데 이것은 색 두가지를 정해서 그 두가지 색으로 변하는 것입니다.

여기서 만약 혼합시간을 0으로 설정하실 경우, 오류가 뜨면서 색조가 전혀 설정되지 않습니다.

혼합 유형은 앞의 것과 같습니다.



혼합 유형 : 튕김 - 단발 - 순환  순입니다.

 

6. 애니메이션 시리즈


애니메이션에 관련한 것이 많으니 순서대로 번호 지정해가면서 설명드리겠습니다.

 

 1) 애니메이션 그룹 적용

 이것은 여기서 적용한 애니메이션 이름을 시작으로 다른 애니메이션이 실행되도록 하는 것입니다.

예를 들면 차원 관문의 경우, 차원 관문은 차관만의 모델이 없습니다. 관문 모델 안에 차원 관문으로 변하는 애니메이션과

차원 관문의 모양의 애니메이션이 있습니다.

차원 관문의 애니메이션 이름은 서기 상급이고 차원 관문 상태에서 유닛 소환을 하면 서기 상급 작업 애니메이션이 재생됩니다.

모델 미리보기에서는 보이지 않지만 차관의 동력 끊김 애니메이션도 있는 모양입니다.

이 때 이런 애니메이션에 일일이 서기 상급을 앞에 일일이 넣으려면 귀찮으니

행위자 생성 시에 애니메이션 그룹 적용을 사용하도록 하고 애니메이션을 상급(서기는 생략 가능)으로 해주세요.

그러면 만약 애니메이션 재생에서 '작업'을 하시면 자동으로 서기 상급 작업이라는 이름의 애니메이션이 재생되는 것입니다.

 

 2) 애니메이션 모음 일시 정지됨 (모두)

 이름을 선정해서 특정 애니메이션만 정지하거나 모든 애니메이션을 정지할 수 있습니다. 예를 들면 얼음계열 마법사가 어떤 유닛을 얼릴 경우 애니메이션 모음 일시 정지됨 모두를 적용하시면 유닛이 그 상태에서 멈출 것입니다. 물론 그 상태에선 유닛에게 기절 동작이 적용되어 있어야 자연스럽겠죠.

 

 3) 애니메이션 묶음 시작/정지

 여러 가지 애니메이션을 한꺼번에 재생하려할 때 사용됩니다. 주로 변태 능력시에 많이 사용됩니다.

 변태 능력을 예로 들면 변태 중에는 열기에서 변태하는 애니메이션 이름을, 변태한 상태이면 내용에서 애니메이션을 설정하세요. 그리고 닫기에는 다시 원 상태로 돌아올 때 쓰입니다.

변태 능력이 아니라도 토르나 오딘의 포격 스킬에서도 쓰입니다. 포격을 위해 등의 대포들을 준비하는 애니메이션을 열기에, 포를 쏘는 동안에는 내용에서, 포격이 끝난 후 대포를 원상태로 돌려 놓을 때는 닫기에서 애니메이션을 설정합니다.

 

 4) 애니메이션 재생/지우기

 가장 많이 쓰입니다. 따로 기본적인 것에 대해 설명 드릴 필요는 없을 거 같군요.

참고로 시간 유형을 시간 배율로 하시고, 시간 변경 형태를 설정하시면 현재 특정 애니만 재생 속도를 조정할 수 있습니다. 0.1로 하면 천천히 진행되겠죠.

 

 5) 애니메이션 모음 결말

 애니메이션을 특정부분까지만 재생하고 마는 것입니다.

중요하게 쓰일만한것이 멀록 해병의 모델의 경우 공격 애니가 한 애니에 공격을 두 번 합니다. 물론 무기 공격이 공격을 두 번하는 걸로 설정하면 되기도 하겠지만... 보통은 그렇게 안 하니깐요.. 아무튼 멀록 해병에게 애니메이션 모음 결말을 한 후 백분율 값을 52로 하시면 자연스럽게 한 번만 공격하는 걸로 나올겁니다.


7. 파괴

현재 행위자를 파괴합니다.

모델 행위자는 모델을 없애고 싶은 경우 사용하고 유닛의 경우 유닛이 죽었을 때 사용합니다.


이상 이벤트와 행동에 대해서 살펴보았습니다.

조건의 경우에는 이벤트에 따라서 설정할 수 있는 것이 다릅니다. 따라서 후에 자주 쓰이는 조건들을 알아봅니다.

실전편에서는 다양한 행위자 이벤트의 활용법을 강의하겠습니다.

 


 

※ 타이머 설정하기

우선 이벤트는 아무거나 해주시고 하위 행동에서 타이머 설정을 선택하세요.

그러면 지속 시간과 이름과 범위를 설정하실 수 있습니다.

범위는 무작위 추가 시간입니다. 예를 들어 1로 설정할 경우 최대 1초만큼 타이머의 시간이 길어집니다.

그리고 이벤트에서 타이머 만료를 하시고

조건 추가를 하신 후에 TimerName을 선택하시면 이름을 입력할 수 있는 게 나오는데 여기서 앞서 설정한 타이머 이름을 설정합니다. 그러므로 타이머 설정에서 이름 입력을 필수적입니다.

그런 후에 행동에서 원하시는 행동이 동작되도록 하실 수 있습니다.