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스타크래프트2 에디터

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강의는 내일부터 3일간 쉽니다. 추석 연휴라... 못 쓰네요...
25. [트리거] 변수를 이용한 여러가지 트리거 만들기 이번 강의에서는 변수를 이용하여 2가지 트리거를 만들어 보겠습니다. 먼저 요청이 들어와서 목표 만들기인데요. 두가지 목표를 만들어 보도록 하겠습니다. -적 해병 죽이기-플레이어 해병의 생존 으로 하겠습니다. 이 트리거를 위해서 꼭 의존관계는 캠페인 설정 추가 해주셔야 합니다. 먼저 변수를 설정 해주셔야 합니다. 목표 2개니까 변수도 두 개입니다.유형은 목표로 하셔야 합니다. 다음은 트리거입니다. 먼저 목표 생성 트리거인데요.조건이나 이벤트등은 원하는 대로 해주시고요. 행동은 [목표] -목표 만들기 상태: 활성 유형: 주/목표 텍스트: "" 설명: ""(그다지 필요 없는 듯...) [변수] -변수 설정 변수: 값: 마지막으로 만든 목표 변수를 설정해 주는 것이 중요합니다. 다음 완료/실패 트리거인데요. 간..
24. [트리거] 게임 상에 유닛 생성하기 오늘부터는 실제 사용되는 트리거를 만들어보도록 하겠습니다.이번 강의는 지형에서 유닛을 배치하는 것이 아닌,트리거로 게임 상에 유닛을 배치해보도록 하겠습니다. 그냥 유닛 만들기로 안 써있고 앞에 뭐가 붙어서 어디 있는지 못 찾으시는 분들도 많더군요.일반적으로 기본 방향을 향하는 유닛 만들기를 사용합니다.기본 방향은 유닛에서 설정되어 있는 방향을 말합니다. 해병과 같은 유닛의 경우 270도, 건물의 경우 225도 방향을 향하고 있습니다. 유닛 만들기 에서 옵션도 설정이 가능한데요,건물 같은 경우 건설 중인 상태로 생성할 수도 있습니다.테란 건물의 경우 건설로봇이 있어야 건물이 완성되겠죠? 기본 방향 말고 방향을 다양한 방법으로 조정할 수 있습니다.특정 지점, 특정 각도는 알기 쉬운데, 지점 방향은 뭘까요? ..
23. [트리거] 행동 다음 강의부터 실전에 쓰이는 트리거를 알아보기 때문에, 행동이 돌아가는 원리(?)와 몇 가지 유용한 것들만 소개해드리면서이번 강의도 짤막하게 하겠습니다. 먼저 유닛과 관련된 행동에서 유닛을 선택하는 법입니다.유닛의 체력, 에너지, 방어력 등을 설정하는 유닛 속성 설정 입니다. 지도 상에 배치된 유닛을 선택할 경우에는 '값'을 선택합니다.현재 지도상에 유닛을 배치하지 않았으므로 아무 것도 나타나지 않습니다. 함수에서 어떤 방식으로 생성된 유닛인지를 반환할 수도 있습니다. 미리 만든 유닛 변수를 이용해서 변수에 저장된 유닛을 불러오는 경우도 있습니다. 특정 유닛 그룹의 유닛에게 모두 행동을 적용하고 싶을 때는 어떻게 해야 할까요? 바로 유닛 그룹 레이블에 있는 "플레이어 그룹의 각 유닛 선정"을 이용합니다...
팀컬러 시네마틱 밴쉬(Teamcolor Cinematic Banshee) 텍스쳐 경로: Assets\Textures 출처 : http://cafe.naver.com/star2model/1558
22. [트리거] 변수 이번 강의에서는 변수에 대해서 강의하겠습니다.변수에는 변수 (전역 변수)와 지역 변수가 있습니다. 변수는 방정식에서는 x로 대표되는 변할 수 있는 수라고 설명하지만,트리거 에디터에서의 변수는 프로그래밍에서의 변수와 같습니다.프로그래밍에서 변수는 값을 담는 그릇으로 설명됩니다.변수 안에 어떤 값을 저장할수도 있고, 그 값을 다른 값으로 바꿀 수도 있고, 또 다른 변수를 넣을수도 있습니다. 먼저 프로그래밍에서 변수를 선언하는 것과 같은변수 만들기입니다.왼쪽 아래 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나Ctrl + B 단축키를 이용하여 새 변수를 만들 수 있습니다. 프로그래밍에서는 문자열과 수밖에 값을 정할 수 없지만,트리거 에디터는 다양한 유형의 변수를 지정할 수 있습니다.가장 많이 사용되는 것은 역시 유닛이..
21. [트리거] 이벤트와 조건 이번 강의에선 조건과 조건과 이벤트를 활용하는 법에 대해 강의하겠습니다. 먼저 트리거에서 조건을 더블클릭 하면 이 창이 나옵니다.제일 많이 사용되는 [비교] 라는 조건입니다.좌변과 우변을 비교하여 만족할 경우 설정해놓은 이벤트가 발생될 때 트리거가 발동합니다. [경계 안]은 보시다시피 최대 최소 값 사이를 만족할 때 발동하게하는 조건입니다. 다음 조건은 [그리고]입니다.이벤트와는 다르게 조건은 기본적으로 따로 접속사가 없이 조건이 여러 개일 경우, 자동으로 그리고(and) 가 적용되어,조건부에 있는 모든 조건이 만족해야 발동하도록 설정되어 있습니다.따라서 설명에 나와있다시피 다른 조건에 포함될 때만 필요합니다. 다음은 [또는]입니다.이 조건 아래에 있는 조건들 중 한 가지만 만족하여도 트리거가 발동이 됩..
20. [트리거] 이벤트 이번 강의부터는 트리거를 살펴봅니다.먼저 이벤트들을 쭉 살펴보겠습니다.가나다 순으로 살펴봅니다.먼저 대화 메세지.Enter 키 누르면 나오는 메세지 창에 특정한 말을 쳤을 때 나타나는 이벤트입니다.이것을 이용하여 치트를 만들수 있습니다. 정확히 일치하는지 부분적으로만 일치해도 되는지 설정할 수 있습니다. 다음은 대화 상자 아이템 사용됨나중에 강의할 내용입니다만 잠시 설명하면,대화 상자, Dialog Box는 프로그래밍에서도 사용되는 단어인데요,주로 유즈맵에서 버튼으로 많이 사용됩니다.난이도 선택 하는 버튼 같은 것도 대화 상자이고, 게임 메뉴들도 사실은 모두 대화 상자입니다. 이벤트 형식을 선택가능합니다. 두 번 클릭된 선택은 더블클릭일까요. 마우스 클릭됨입니다.클릭된 지점으로 유닛이 이동한다거나, 오른..
19. [데이터] 스킬 만들기 오늘은 대망의 스킬 만들기!!! 를 강의합니다.어쩌면 가장 많이 사용되는 방식인 미사일 발사 방식의 스킬 만드는 강의를 해보도록 하겠습니다. 먼저 일단 예제맵입니다. 원하시면 받으시고 강의만 보시겠다면 안 받으셔도 괜찮습니다. 불곰의 충격탄을 스킬로 만들어서 해병에게 집어넣어보겠습니다. 먼저 버튼부터 만들어 볼께요. 미사일 방식이니 불곰 미사일을 복제합니다. 복제하면 편해요. 왜 안 복제요?유닛과 행위자를 복제합니다. 그리고 효과를 만듭니다.동작 적용 / 모음 / 미사일 발사 / 피해를 만듭니다. 미사일 발사 효과와 미사일 유닛의 ID가 똑같아서 자동으로 탄약 유닛에 미사일 유닛이 연결되었군요. 충격탄이니 이동 속도 저하 동작을 만들었습니다.역시 동작 과 동작 적용 효과의 ID가 같아서 저절로 연결이 되..
18. [데이터] 유닛 훈련 + 용병 소환 오늘은 유닛 훈련에 대해 강의하고 추가로 캠페인에 나오는 용병 소환 까지 이어서 강의하도록 하겠습니다. 먼저 새 훈련 능력을 만듭니다. 만든 후 능력:정보+ 를 수정합니다. 클릭하면 나오는 곳에서 아무거나 선택합니다.훈련 능력 하나에 최대 30개 종류의 유닛을 선택 가능합니다. 우선 일반적인 유닛 소환입니다.가시지옥을 생산해보게습니다.버튼을 먼저 설정해야 합니다.안 하면 명령 창에서 선택할 할 수가 없어요.정보 - 시간에서 훈련 시간을 설정하고정보 - 유닛에서 훈련 유닛을 설정합니다.유닛의 비용은 해당 유닛에서 미리 설정이 되어 있기 때문에 설정할 필요가 없습니다. 완료하고 확인을 누르면 위와 같이 나옵니다. 뜬금없이 수정탑에 훈련 능력을 집어넣어보겠습니다.능력:능력+ 에서 훈련 능력을 넣고... 명령 ..
다음 강의 계획 기초 강의18. 유닛 훈련, 용병 소환19. 새 스킬 만들기20.~ 트리거 강의 예정 고급 강의프로즌 오브
17. [데이터] 복제 이번엔 많은 분들이 헷갈려하는 복제에 대해 알려드리겠습니다. 우선 Ctrl+C Ctrl+V로 하는 복붙과는 다릅니다.개체를 복붙하면 개체만 복사되지 그 개체와 연결된 효과, 행위자 등은 복제가 안 됩니다.효과는 능력에서 이어주는 게 있다지만, 행위자의 경우 행위자 이벤트에서 이어지는 것이 많기 때문에 오히려 행위자는 연결도 되어지지 않은채 복사될 뿐입니다.하지만 복제의 경우 개체에 연결된 것들까지 같이 복사를 하게 되어 훨씬 편리한 기능입니다. 주로 복제를 하는 것이 유닛과 무기, 능력인데요. 먼저 유닛 복제를 먼저 해보겠습니다.이렇게 유닛 하나에 붙어있는게 많은데 뭘 복제해야 하는지 막막해 보입니다. 유닛만 복제 한다면 위처럼 유닛과 행위자만 복사하시면 됩니다!간단하죠? 만약 모델을 다른 걸로 하고 싶..
16. [데이터] 동작 - 강화 효과 으음.... 분량도 좀 많긴 하지만...어제는 좀 게으름 피우다가 다 못 쓰고 오늘까지 못 쓰게 되었네요 ㅠㅠ 이전 동작 관련 강의 : http://editorstarhunter.tistory.com/23 이번 강의에서는 동작에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.버프 / 디버프 효과로 쓰이는 강화 효과에 대해서 알아봅니다. 강화 효과 동작의 기능들입니다.먼저 [아이콘],유닛에게 버프가 적용되면 유닛창에 뜨는 동작 아이콘을 설정합니다. 바로 밑에 있는 [초읽기 표시]는 시간 제한이 있는 동작의 경우 그 동작이 남은 시간을 어떤 플레이어에게 보여주는지 설정합니다.기본적으로 아무에게도 보여주지 않는 걸로 설정이 되어 있습니다. 그 밑의 [툴팁]은 동작 아이콘에 마우스를 갖다대었을 때 나오는 설명을 설정합니..
15. [데이터] 컷신 모듈 이번에는 컷신 모듈, 前 미리보기 창에 대해 알아봅니다.사실 1.5 패치 이후에 미리보기가 컷신 에디터로 바뀐 이후로 파악을 다 못해서 모든 걸 다 알지를 못 합니다.이 때문에 사실 강의를 한참 전에 해놨어야 했는데 하질 못 했습니다.그래서 이번 강의는 다른 강의를 참고 하면서 할게요...ㅎㅎ우선 북미의 블리자드 공홈에 올라온 컷신 에디터 강좌입니다.http://us.media.blizzard.com/starcraft2/downloads/tutorial/SCII-CutsceneEditorInstructions.pdf공홈에 올라온 걸 보면 우리나라에서도 조만간 한국어로 번역된 설명서가 올라올 것 같습니다.Shift + F7의 컷신 모듈로 여셔도 되고데이터의 모델 창에서 컷신 에디터로 보기를 이용해서도 컷..
업적 이미지 파일 에디터 내의 업적 이미지는 수십개가 한꺼번에 붙어있습니다.그 중에 중요하지 않은거 빼고 일일이 짤라 놓은 겁니다. 142장이네요.