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12. [데이터] 모델 부착 먼저 복잡하지 않은 편법입니다. 모델과 관련해서행위자 트릭을 이용하는 건데요. 맵스터의 공모전에 나왔던 저글링에 암흑기사를 태우는 걸 해보기로 하겠습니다. 먼저 저글링의 모델로 갑니다. 그리곤 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 유닛 복제를 클릭합니다. 나오는 창에서 유닛 행위자만 체크를 해줍니다. 그리곤 복제된 모델에서 모델 파일을 암흑 기사로 바꿔줍니다. 그리고 그냥 하면 이상하니 원래 저글링 모델 크기를 바꿔 주고,공격 할때 저글링도 공격하면 어색할테니저글링 행위자의 이벤트에서 가서 공격 애니메이션을 지워줍니다. 그렇게 하면 이렇게 나옵니다. 게임 시작하면 행위자 관련해서 어쩌구 저쩌구 나올텐데우리는 모델을 너무 겹치고 싶으니그런 경고 따윈 간단히 무시해 줍시다. 하지만....정석이 아닌 단순 편법입니다...
11. [데이터] 행위자 이벤트에 대한 설명 - 실전 이번에는 저번 글에 이어서 실제로 행위자 이벤트를 활용하는 법에 대해 배워보겠습니다.앞에서 설명을 했으니 기본 설명은 다 건너 뜁니다. 1. 스킬 애니메이션 재생스킬 사용시 애니메이션을 재생하는 법에 대해 강의합니다. 카라스에게 야마토 포 능력을 넣어주고 시전 시 애니와 발사 애니를 설정해 봅시다. 우선 카라스에게 야마토 포 능력을 추가해주시고, 명령 창에 능력을 설정합니다. (저는 요구사항 빼기 귀찮아서 로키의 것을 넣었습니다.) 그런데 능력을 살펴보시면 야마토 포가 충전하는 시간을 준비 시간으로 설정이 되어 있습니다.준비 시간은 시전 보다 이전에 일어나는 진행률입니다. 제가 굳이 이걸 언급한 이유는 후에 필요해서 입니다.아무튼 이 준비 시간동안 충전한 후 야마토 포를 발사하는 형식입니다. 이 것에 따..
메테오 예제맵 3가지 방식의 메테오 스킬이 만들어져 있습니다.참고하시길...
타워디펜스 예제맵입니다. 만들다가....재미가 없어서 포기한 맵입니다.반복 작업이 계속 되다보니;;; 처음 시작에는 맵 선택과스테이지에서 사용할 타워를 선택하도록 나옵니다.정식 버전은 그렇고요... 배틀넷에 게시도 한 맵입니다. 스테이지 하나만 있고난이도 선택해서 9개의 타워를 이용해 몹들을 막습니다.
10. [데이터] 행위자 이벤트에 대한 설명 - 기본 오늘은 데이터에서 행위자 이벤트에 대해 알아 보겠습니다.이번 강의에서는 행위자 이벤트의 기본적인 구성과 내용에 대해 설명해볼까 합니다. 우선 행위자에 대해 간단하게 설명하자면어떤 유닛이나 효과에 의해 보여지는 것이나 들리는 것 정도로 설명할 수 있습니다. (정의는 아니고 그냥 설명입니다...)갤럭시 에디터에서 제일 복잡하고 어려운... 어쩌면 그래서 더 게임을 화려하게 만들수도 있는 부분입니다.유닛의 모델이나 음성 그리고 무기 혹은 스킬의 이펙트를 표현하도록 해주는 것이기 때문에,데이터 내에선 제일 중요하다고 할 수 있겠습니다. 그러면 우선 행위자 이벤트!이건 어디로 들어가야 하는지에 대해서부터 알려드리겠습니다.우선 유닛에 가장 많이 쓰이니 한 유닛의 행위자에 들어가 보겠습니다. 우선 카라스의 행위자에 ..
[트리거] RPG용 이동+공격 (WSQE 이동, 카메라 회전 AD) W(앞), S(뒤), Q(왼), E(오른) 키로 이동하고 A(왼), D(오른) 키로 회전하는 방식입니다. 저번 글과 거의 비슷합니다. 먼저 유닛을 배치해 주시고요. 구역도 잊지 마세요. 다음 트리거로 들어가서 먼저 변수로 유닛을 설정해 줍시다. 변수가 매우 중요합니다. 아무 생각없이 변수를 안 했다가 하니 카메라가 유닛을 안 따라가더군요...;; 이벤트는 지도 초기화... 행동은 [카메라] -카메라 경계 설정 플레이어: 플레이어를 플레이어 그룹으로 변환 플레이어: 1 경계: 구역 001 미니맵: 수행 안 함 -카메라로 유닛 그룹 따르기 플레이어: 1 유닛 그룹: 유닛을 유닛 그룹으로 변환 유닛: 캐릭터(변수 이름입니다.) 따르기: 따르기 현재 대상 유지: 현재 대상 지우기 [구역] -유닛에 구역 부착 오..
09. [데이터] 동작에 대하여 오늘은 동작에 대해 써보기로 했습니다.이건 단지 다음 강의인 새로운 스킬 만들기를 위해 약간 필요하다 싶어 올리는 겁니다. 굳이 동작에 대해 깊게 파고보시는 분들 머리가 터지게 해드리진 않을 겁니다. 먼저 동작의 종류에는 [강화 효과],[결합됨],[도약],[돌아다님],[동력 사용자],[동력원],[보이기],[생성],[실전경험], [자원],[점막 출처],[클릭 응답],[특성] 이 있습니다. 각각이 무엇인지 살펴보도록 하죠.(결합됨, 보이기는 따로 쓰이는 게 없어서 파악이 안되네요.... ㅈㅅㅈㅅ) 강화 효과 : 강화 효과라고 해서 버프 같지만 사실은 디버프도 해당 됩니다. 예를 들면 전투 자극제나 은폐 같은 것만 강화 효과 같지만, 기절이나 불곰의 충격탄에 의한 느릿느릿도 강화 효과에 해당됩니다. 번역 오류..
08. 유닛 속성 수정하기 오늘 강의는 광전사와 함께 해보겠습니다.이번 강의에서는 유닛의 체력, 보호막, 에너지(마나), 방어력 등과 유닛 크기, 이동 속도 등을바꾸는 법을 강의하도록 하겠습니다. 역시 중요한 것들만 설명하도록 하겠습니다. 먼저 보실 것은 [기술 계통도]인데요.여기서 상성을 조정할 수 있습니다. 밑에 있는 [능력-능력]에서는 유닛에게 능력을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 다른 유닛의 능력을가져오거나, 새로운 스킬을 만들어서 유닛에게 넣어줄 수 있습니다. 하지만 능력만 추가한다고 끝난 게 아니죠.명령창에 버튼을 추가해 줘야 합니다. 버튼 추가하는 법은 간단합니다. 빈 곳을 클릭해서 사용할 버튼 이미지를 설정해 주시고요, 명령 유형에서선택을 하시면 됩니다. 스킬 쓰기를 추가 하고 싶으시면 [능력 명령]을 해주시면 됩..
[트리거] 간단한 FPS용 이동 / 공격 (WASD 이동, 카메라 이동은 마우스) ※참고로 FPS처럼 캐릭터의 눈으로 보는 것처럼 한 것이 아니라 캐릭터에게 거리를 두고 (즉 3인칭 이동) 조작하는 것입니다. 문서 시험 시에는 잘 작동하겠으나 배틀넷 접속 후 플레이 할 경우에는 트리거와 서버의 상호 작용 때문에 버튼 누른 후 반응이 느리다는 점 유의해 주세요. 1.5 패치 이전에 작성된 글이라 약간 다를 수도 있는 점 유의해주세요. 먼저 맵에다 캐릭터로 설정할 유닛을 놓고 그 다음 구역을 하나 추가해 주세요. 그 후 구역 크기 설정은 XY 각각 0.25(최솟값)로 해주세요. 그 다음 트리거로 가서 위 그림처럼 [변수] 하나를 만들고 거기에서 유형을 [유닛]으로 설정해 주세요. 그리고 시작값을 만들어 놓은 캐릭터로 설정하세요. 전 해병으로 합니다. 그 다음 트리거 하나를 만들어서 이벤트..
07. 무기 효과 수정 하기 처음부터 복잡한 거 하면 부담 되실까봐....일단 쉬운 걸로 갈께요 ㅎ토르의 지대지 무기인 '토르의 망치'로 강의를 하겠습니다.여기서 오늘 강의의 핵심인 부분만 설명을 하겠습니다. [공격 수 표시]는 게임에서 무기의 공격 횟수를 표시하는 것인데요. 중요한 건 이걸 수정한다고 해서실제로 공격 횟수가 조정이 되지 않습니다. 공격 횟수 조정은 효과 기능에서 조정합니다. [UI - 피해 표시 효과]는 게임상에 보이는 무기 피해량을 설정합니다. 실제 피해량과 피해 표시 효과를 다르게 할 수 있습니다. [발사 준비]는 공격 가능 사거리에 진입했을 때 공격 준비 시간, 즉 선딜을 말합니다. 불곰 같은 경우는 0이네요... [사거리]는 말 그대로 사정거리입니다. [능력치-주기]는 말 그대로 공격 속도입니다. 전투순양함..
06. 데이터 살펴보기 오늘은 데이터에 대해 간략하게 소개해 드리려 합니다. 뜬금없이 비전공자에게 어려운 말로 설명하자면 데이터는 객체 지향입니다.... 뜬금 없어서 그냥 생략할께요;;; 먼저 스타1에서의 데이터와 비교해보겠습니다.스타1 에디터에 딱히 데이터라 구분 지어 놓지는 않았지만.... 유닛 설정, 업그레이드 설정, 특수 능력 설정 등을 데이터라고 놓고 비교를 시작합니다.스타1에서는 유닛의 체력, 쉴드, 방어력, 공격력 등만 바꿀 수 있고 유닛의 모델, 스킬, 공속 등 바꿀 수 없는 고정된 것이 있었죠. 하지만, 스타2에서는 위에서 언급된 것 외에도 한 유닛의 무기를 다른 유닛에게 적용 시킬 수도 있고 지상/공중 높이처리에 유닛의 이동 속도도 조정가능하고 심지어는 새로운 스킬이나 능력을 만들어 낼 수 있게 되었습니다. ..
05. 트리거 겉핥기 스타크래프트2 에디터의 트리거는 스타1의 트리거보다 훨씬 복잡합니다.따라서 자세한 설명을 하기 전에 트리거가 어떻게 작동하는 지에 대한 설명을 간략하게 하도록 하겠습니다.먼저 새로운 트리거를 만들면 이렇게 나옵니다. 오른쪽에 나오는 것이 트리거 만드는 데 있어서 핵심적인 4요소입니다.워크래프트3 월드 에디터를 사용하셨던 분이면 [이벤트]에 대해 잘 아실겁니다.하지만 스타1 에디터만 쓰셨던 분들은 조건만 아시지 이벤트란 말을 보시면 생소하실 겁니다. 트리거에서 이벤트와 조건 모두 [행동]가 실행되는 데 필요한 조건부입니다.차이가 있다면 [이벤트]는 말 그대로 [이벤트]에 있는 사건이 일어나면 [행동]이 실행 되는 것이고요.[조건]을 만족시키지 못 하면 [행동]이 실행되지 않습니다. 이해 못 하신 분을 위해..
04. 에디터의 기타 기능 이번 강의에서는 에디터에 비교적 덜 중요한 기능을 살펴보기로 하겠습니다.먼저 가져오기 기능입니다.이 기능은 에디터 내에 저장된 파일이 아닌 외부 파일을 에디터에 추가하는 기능입니다.이렇게 하면 맵의 용량이 약간 커지는 단점은 있죠.에디터 외부의 유닛 모델들을 가져오기 기능을 통해서 가져올 수 있습니다. 이렇게 모델을 추가해서 에디터 내에서 용기병 모델을 쓰실 수 있습니다. ※ 외부 모델은 그 모델의 텍스쳐(Texture)가 필요합니다. 커세어의 경우 위처럼 텍스쳐들의 경로가 Assets\Textures 인 반면Zealot_l.m3 모델의 경우 경로가 따로 없습니다. 만약 경로가 틀어질 경우, 모델에 텍스쳐가 적용되지 않아 하얗게 빛만 나는 모델이 나올 것입니다. 처음 가져오기를 했을 때에 경로 설정을 제..
03. 유닛 등의 개체 지도에 배치하기 지난 강의에 이어서 계속 지형 창 다루기에 대해 강의하겠습니다.이번 강의에선 유닛, 장식물, 지점/구역, 카메라, 이동 경로등의 지도상 배치에 대해 알아 보겠습니다.먼저 유닛 배치입니다. 어려운 것은 없습니다. 그냥 놓고 싶은데다 놓으면 되죠. ㅎ유닛 하나를 배치하고 더블클릭하시면 아래와 같이 나올 것입니다. 원래는 일일이 다 설명했었는데 필요한 거 빼고는 생략하도록 할께요 ^^쓸데 없는게 많아요 ㅋ 우선 일반 탭인데요.여기선 유닛의 소유자를 변경할 수도 있고 유닛의 위치와 바라보는 방향각을 조절할 수도 있습니다.배치 요구사항 무시를 선택하시면 아래와 같이 포토겹치기을 하실 수 있습니다. 다음은 인공지능 탭입니다.시작 시 생성됨 역시 체크 안 하시면 플레이하시면 안 나옵니다.난이도 별로 재생산 횟수를 조..
스타1 유닛 모델/초상화 모음 스타1 파이어뱃의 모델과 초상화입니다. 출처 : http://www.sc2mapster.com/assets/brood-war-firebat/ 커세어 초상화입니다. 커세어 모델은 이전에 올렸으니 초상화를 쓰시면 됩니다.자꾸 윙크를 하네요... 출처 : http://www.sc2mapster.com/assets/dark-protoss/files/78-corsair-portrait/ 고인... 페닉스입니다. 모델과 초상화가 함께 있습니다. 출처 : http://www.sc2mapster.com/assets/ghostnovas-mods/files/2-fenix/ 태사다르 초상화입니다. 출처 : http://www.sc2mapster.com/assets/dark-protoss/files/56-sc1tassadar..