에고에고.... 원래는 어제 올리려고 했는데 분량이 감당이 안 되네요;;;;

좀 있다 강의는 하나 더 올리겠습니다...


이번엔 마법 스킬의 꽃(주관적인 기준...)이라 할 수 있는 메테오 스킬 만드는 법에 대해 강의합니다. 예제맵 게시판에도 맵 파일을 올렸던 적이 있습니다. 메테오 스킬을 만드는 방법은 여러 가지이지만... 일단은 제가 생각해낸 방법으로 강의하겠습니다.

이번 강의를 통해 모델만 바꾼다면 메테오 뿐만 아니라 블리자드 (눈보라사 말고 그냥 눈보라..) 스킬 또한 구현하실 수 있습니다.

참고로 고급 강의 에 올리는 강의는 어느 정도 수준이 있으신 분들을 위한 강의이기 때문에 자세한 설명은 생략한다...말입니다?


하나 더 말씀드릴건... 지금까지 올렸던 강의는 이전에 제가 썼던 강의들을 퍼온것이지만... 이번 강의같이 새로 쓰는 강의들은 개드립이 난무할 수도 있습니다.


뭐... 어쨌든 시작해 봅시다.


메테오 관련해서 만들 스킬은 총 세가지입니다.

하나는 불덩이가 하나만 떨어지는 스킬, 하나는 불덩이가 여러개 떨어지면서 불덩이가 떨어진 지점에 피해를 주는 스킬, 그리고 불덩이가 여러 개 떨어지지만 떨어진 위치에 상관없이 일정 범위에 지속적으로 피해를 주는 스킬입니다.


먼저 스킬이 어떻게 나오는지 볼까요?



불덩이 하나가 떨어지는 스킬을 먼저 만들어보겠습니다.

시전 시간이나 범위, 비용은 원하는 대로 설정해주세요. 버튼도 미리 만들어 주시고...


맨 처음 능력에 연결시켜주실 효과는 유닛 만들기 효과입니다.

생성 유닛과 생성 시 유닛에게 적용할 효과를 정하는 곳입니다. 유닛과 효과를 또 만들어야겠군요.


유닛은 아무 미사일이나 하나 복제합니다. 미사일 유닛에 유닛 복제를 해서

유닛과 모델, 행위자에 체크하신 후 복제를 진행합니다.

높이는 원하시는 만큼 설정해주세요

그리고 유닛 플래그에서 미사일은 꼭 체크해제 해주세요.

체크해제 하지 않으면 게임에서 스킬을 사용할 경우 공격의도는 없지만 공격이 실행되었습니다. 라는 말도 안되는 소리를 합니다.

번역 오류겠죠...


모델은 전투순양함의 미사일 포 모델이 적절해서 사용했습니다.

미사일 모양이라 이상하지 않겠느냐고요?


모델 배율을 조정해주시면 전혀 미사일 같은 느낌이 들지 않습니다. 불 붙은 효과도 좋고요.


미사일 유닛 만들기가 끝났으면 미사일에 적용할 효과를 만듭니다.

동작 적용 효과인데요.

물론 미사일 유닛에게 그냥 동작을 줘도 똑같겠습니다만...

그럴 경우 스킬 시전한 유닛에게 킬 수가 적용되지 않습니다.

동작 적용 효과를 이용할 경우 스킬을 시전한 유닛에게 처치 수가 정확히 적용됩니다.


적용할 동작입니다. 일부러 고급 필드 보기를 해제해서 중요한 부분만 보여지게 했습니다.

지속 시간은 낙하 시간입니다. 원하는 대로 설정해주세요.

효과 - 최종은 불덩이가 사라지고, 지점에 피해를 주는 효과를 포함하고 있는 모음 효과입니다.

효과 - 최초는 불덩이가 낙하하게 하는 효과입니다.

동작에서 유닛 높이 수정을 할 수 있습니다만 이건 위로 올라가는 것만 가능하지 낙하는 지원하질 않아요. 이해할 수가 없네요..


높이는 미사일 유닛에서 설정한 높이에 - 를 붙인 값으로 설정합니다.

높이 시간은 위 동작에서 설정한 시간과 같게 설정합시다.


낙하가 끝난 후 나타나는 효과입니다.

자폭, 즉 불덩이가 사라지게 해줘야겠죠? 안 해주면 불덩이가 방바닥 댄스를 추고 있을겁니다.

그리고 피해 효과로 메테오의 데미지를 설정합니다.


자폭 효과도 피해 효과입니다.

충격 장소가 출처 유닛, 출처 유닛은 파.괘.한.다 가 아니라 처치....


영역에서 데미지 범위, 데미지 비율 설정, 필터에서 영향 받는 유닛을 설정합니다.

피해량에서 데미지를 설정합니다. 메테오니까 소멸시 효과를 화상으로 합니다. 저그 유닛과 보병 유닛은 죽을 때 불타죽습니다.


이대로면 스킬 자체는 완성입니다.

하지만... 이펙트 하나 없이 이대로 끝나면 스킬이 재미가 없죠?

이펙트를 만들어봅시다.


모델 행위자 아무거나 복제합니다.

모델과 행위자 모두.

★폭8☆ 이펙트는 원하시는 대로 합니다. 전 전투순양함 미사일포를 불덩이로 사용했으니 이펙트도 미사일 포 폭발 효과로 씁니다.


크기 조정해 주시고...


모델 행위자의 행위자 이벤트에 가셔서

애니메이션을 설정했습니다.

폭발 이펙트가 소멸 애니에만 나옵니다.


그리고 피해 효과 시작시에 나오도록 해줍니다.


그리고 범위 스킬이니 커서도 만들어줍니다.

커서 평면 행위자 아무거나 복제합니다. 모델은 복제하실 필요 없어요.

토큰에서 스킬의 ID만 정확히 입력해주시면 행위자 이벤트에서도 자동으로 바뀝니다.


하지만 커서 행위자만 해준다고 되는게 아닙니다.

능력에서 커서 효과를 정해줍니다.

피해 효과에서 검색 영역을 정해줬으니 피해 효과를 커서 효과로 합니다.[각주:1]


소리도 나와야겠죠?

소리 행위자도 아무거나 복제해서

소리는 공성 모드 발사 소리로 설정했습니다. 음량만 조절 잘하면 폭8 소리로는 이거만한 게 없는거 같아요 ㅎㅎ


이렇게 해서 단발 메테오는 완성이 되었습니다.

이제 나머지 스킬은 쉽습니다. 단발 스킬에서 효과 몇 개만 붙여주면 되는겁니다.


불덩이가 여러개 떨어지면서 불덩이가 떨어진 지점에 피해를 주는 스킬입니다. 쓸데없이 스킬 이름이 기네요.

능력에 먼저 이어지는 효과는 모음 효과입니다.


? 효과가 하나네요?

여러분 이거 다~ 거짓말인거 아시죠?

는 제 실수...

모음 효과 이어주실 필요 없습니다. 지속 효과 생성 효과를 이어줍니다.


주기 수는 원하는 만큼 하셔도 됩니다. 전 적당히(?) 50개만 했습니다.

주기 지속 시간도 원하시는만큼.... 근데 너무 시간을 길게 잡아도 이상합니다.

플래그에서 무작위 오프셋을 설정하시면 불덩이가 어디로 떨어질 지 모르게 됩니다. 스킬이 이래야 제 맛이죠 ㅎㅎ

집중됨 체크해제 하시면 유닛이 딴짓을 해도 불덩이는 계속 떨어지고 체크하시면 유닛이 딴 짓하면 메테오가 취소됩니다.


주기적 오프셋....

0.707은 , 1.414는 입니다. 밑에까지 해서 반경 3의 원안의 유닛에게 피해를 줍니다. 


그 후에 지속효과에 연결될

주기 효과 에는 유닛 만들기 효과를 넣고 단발 메테오 만들 때랑 똑같이 해주시면 됩니다.


다만,

좁은 범위 내에 많은 불덩이가 떨어지는 것이니 피해 효과에서

피해 범위가 좁은게 낫겠죠?


다음은 불덩이가 여러 개 떨어지지만 떨어진 위치에 상관없이 일정 범위에 지속적으로 피해를 주는 스킬입니다.

사실 이 방식을 메테오에 적용하는 건 좀 어색한 감이 있습니다.

그래도 참고 정도로...ㅎㅎ


능력에 첫번째로 연결되는 효과는 모음 효과입니다. 무엇이 연결되는지 확인해볼까요?

지속 효과 두 개가 연결되어 있습니다.

하나씩 살펴 보겠습니다.


먼저 지속 효과 모형이라고 접미사를 붙인 효과입니다.

피해를 직접 주지는 않지만 이펙트 구현을 위한 더미(dummy) 효과인거죠.

유닛 만들기 효과가 이어집니다. 단발 피해와 마찬가지로 설정해주세요.


다른 지속 효과도 살펴봅니다.

이 지속 효과는 효과가 나타나는 걸 1초 지연시킵니다.

지속 효과를 하나 더 만들어서 이어줍니다.


주기 수와 주기 지속 시간은 지속 효과 모형 에서 설정한 값과 같은 값으로 설정합니다.

그리고 피해 효과를 이어주세요.


영역은 넓게 잡고 피해 효과를 만듭니다.


하지만 스킬 완성 전에 주의해야 할것이 있습니다. 지속 효과 모형에서 이어준 모음 효과로 갑니다.

스샷에 보이는 '메테오 모형'이라는 효과는 피해 효과입니다.


데미지는 0인 피해효과 입니다. 다른 피해효과에서 데미지를 설정했기 때문에 여기에서는 0이어야 합니다.


모델 행위자에서는 저 더미 피해 효과를 이어줍니다.


불덩이가 떨어지는 곳에 폭발 이펙트가 나타나야 하니깐요.


이 정도면 완성이고 이제 나머지 이펙트들을 정리합니다.


일단 커서 효과는 한 개 안에 다 넣어버리겠습니다.


불덩이 여러 개가 떨어지는 것은 폭발 이펙트 크기를 좀 줄입니다.


소리도 행위자 한 개에 다 넣어버립니다.


이렇게 하면 데이터 쪽에서는 모두 끝이 났습니다.

하지만... 메테오라는 스킬에 비해 아직도 부족한 느낌이 듭니다.

하늘에서 떨어지는 건데 이펙트가 강렬하지 못합니다.

땅이 울리거나 해야하는데 말이죠?


트리거로 갑니다.

이벤트에서는

환경 - 효과 사용됨


행동은 카메라 흔들기 를 넣습니다.

값은 조절해가면서 원하는 효과를 얻으시길 바랍니다.


이벤트는 두 개를 넣으면 '또는 (or)'로 설정이 되어 다중 피해가 나타날 때 or 지속 피해가 나타날 때 에 행동이 실행됩니다.


이렇게 해서 스킬이 모두 완성되었습니다.

자... 그럼 스킬이 어떻게 나오는지 다시 보겠습니다.



단발 메테오 - 범위 내에 지속 피해를 주는 메테오 - 떨어진 지점에만 피해를 주는 메테오 순서대로 스킬이 나갑니다.

일부러 데미지를 낮게 설정해서 마지막에 치트를 좀 쳤습니다.


불덩이와 폭발 이펙트 모델을 다르게 하면 블리자드 스킬 구현도 가능하겠죠?

피해 효과와 동시에 대상 지역에 이동 속도 느려지는 동작을 적용하도록 한다면 쉬울것입니다.


분량이 좀 많이 길었습니다.

그래도 긴 분량의 값어치를 하는게 메테오 스킬이잖아요?? ㅎㅎ

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

앞으로도 가끔씩 고급 강의를 올리도록 하겠습니다.



  1. 하지만 피해 효과에 영역이 없을 경우에는 보통 영역 검색 효과를 이용하기 때문에 영역 검색 효과를 커서 효과로 합니다. [본문으로]
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Posted by ☆별사냥꾼

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