처음부터 복잡한 거 하면 부담 되실까봐....
일단 쉬운 걸로 갈께요 ㅎ
토르의 지대지 무기인 '토르의 망치'로 강의를 하겠습니다.
여기서 오늘 강의의 핵심인 부분만 설명을 하겠습니다.
[공격 수 표시]는 게임에서 무기의 공격 횟수를 표시하는 것인데요. 중요한 건 이걸 수정한다고 해서
실제로 공격 횟수가 조정이 되지 않습니다. 공격 횟수 조정은 효과 기능에서 조정합니다.
[UI - 피해 표시 효과]는 게임상에 보이는 무기 피해량을 설정합니다. 실제 피해량과 피해 표시 효과를 다르게 할 수 있습니다.
[발사 준비]는 공격 가능 사거리에 진입했을 때 공격 준비 시간, 즉 선딜을 말합니다. 불곰 같은 경우는 0이네요...
[사거리]는 말 그대로 사정거리입니다.
[능력치-주기]는 말 그대로 공격 속도입니다. 전투순양함이 0.23으로 사기적인 공속을 자랑하죠...
[대상 필터]가 또 중요하다고 할 수 있는데요. 토르의 망치는 요구됨에 지면, 볼 수 있음이 있는데요.
볼 수 있음은 모든 것에 필수적입니다. 보이지도 않는 것에 공격 할 수는 없잖아요 ㅋㅋ
지면이 요구 된다는 것은 지상 유닛에만 쏠 수 있다는 것이고요, 지면을 허용됨이나 배제됨을 하시고
공중을 요구됨에 하시면 공중 전용 무기로 만드는 것입니다. 그리고 중장갑이나 구조물(ex: 사신의 D-8 폭탄) 같은 기타
다른 특성만을 위해 설정할 수도 있고요.
맨 밑에 있는 [효과]는 무기의 직접적인 활동이 설정될 효과를 설정하는 것입니다.
예를 들면 해병이나 유령은 [피해 표시 효과]랑 똑같은 걸 설정해 놓았고요.
토르는 공격 횟수가 기본 2회이기 때문에 따로 설정을 해놓은 것입니다.
그럼 바로 효과로 가보겠습니다.
그림의 순서대로 지속효과를 먼저하기 보다는 더 많이 쓰이는 피해를 먼저 하겠습니다.
[피해량]은 데미지입니다. 즉 무기의 데미지 하나 수정하려고 여기까지 들어와야 한다는 겁니다.
간단한 것도 복잡하게 만드는 것도 참 능력입니다....;;;;
그리고 [효과-소멸]은 그림처럼 폭발 외에도 화상(화염차), 암살(유령 저격), 절단(광전사), 분해(바퀴+맹덕)등등이 있는데요.
테란 보병류나 저그 유닛들은 이것에 따라 죽는 모델이 달라집니다.
[효과-유형]에는 원거리, 방사, 근거리, 주문이 있습니다.
파수기의 수호 방패의 경우 이 중에 원거리라고 설정되어 있는 피해 효과만 피해량을 2만큼 감소시킵니다.
그리고 [전투:방어력 감소] 는 방어력에 따라 감소하는 피해량입니다. 보통의 유닛들은 1로 설정되어 있지만,
사이오닉 폭풍이나 저격의 경우에는 값이 0이라 방어력의 영향을 받지 않습니다.
값을 음의 값으로 해주시면 상대의 방어력이 높은만큼 더 높은 추가 피해를 입힐 수 있습니다.
그 다음 [검색-영역]입니다.
이걸 이용해 방사 피해를 만듭니다. [반경]을 너무 크게 하지 말아주세요. 반경 3만 해도 엄청 큰겁니다.
[반경 보너스]는 아직은 무시하고요.
[보너스]는 반경 내의 유닛이 입는 추가 데미지입니다.
[비율]은 예를 들어 값을 40으로 하면 원래 피해량의 40배 데미지를 주는 겁니다. 자연스러우려면 값을
소수점으로 하는 것이 낫겠죠.
원호는 피해 주는 각도입니다. 90도 정도로 해놓으면 공격 방향의 앞쪽에만 피해가 가겠죠.
유효성 검사기는 예를 들면 기계유닛은 피해를 못 입게 하는 그런 역할이죠.
[최대 개수]는 5로 설정해놓는다면 최대 5기의 유닛만 피해를 입게 되고 6번째 이상의 유닛은 공격 받지 않습니다.
검색 필터는 방사 피해를 입는 유닛의 종류를 필터링 할 수 있습니다.
[검색:제외+]는 방사 반경 내의 유닛이라도 방사 피해를 받지 않게 할 수 있습니다.
공성 전차 공성 모드의 피해 효과와 같은 대부분의 방사 피해를 주는 공격은 대부분 대상을 제외하도록 설정하였는데, 이러지 않을 경우 공격의 대상 유닛은 피해량+방사 피해를 같이 입기 때문입니다.
다음 [전투-특성 보너스]입니다.
이건 많은 유닛에서 볼 수 있는 거죠. 특히 불곰이 추적자와 바퀴한테 강하고 저글링한테 약한 것이
이 덕분이죠. 일반 불곰의 데미지는 10이고 여기서 중장갑에 10이 되어있어서 총 데미지가 20인 겁니다.
특성 보너스 밑에 [특성 인수]가 있는데요. 그건 값 대신 퍼센트로 하는 겁니다.
※ 특성이 중복 되는 경우, 예를 들어 중장갑과 거대에 각각 추가 데미지를 5로 설정해 주었는데,
게임상 표현은 따로 따로 원래 데미지에 5씩 더해진만큼 표시되겠지만,
중장갑이면서 거대 유닛인 경우 +5+5=+10의 데미지가 더 들어 갑니다.
다음 [효과-착취 비율]입니다.
이 기능을 통해 한 번 피해를 입히면 공격자가 체력을 얼마 얻는 공격을 만들어 낼수 있습니다.
아니면 RPG게임에 나오는 마나 착취 같은 걸 만들어 낼 수도 있고요.
[효과:확률]은 피해를 입을 확률입니다. 이걸 통해서 공격이 빗나가는 일도 생길 수 있습니다.
다음은 공격 횟수등을 지정할 수 있는 (지속 효과)입니다.
중요한 것만 소개하겠습니다.
한참 밑으로 내려와서 '주기 수' 가 보이는 데요. 이게 바로 공격 횟수입니다. 토르는 이걸 수정하니
애니메이션이 좀 어색해서 아쉽네요....
어색해서 아쉬운 애니메이션을 안 어색하게 하는 법은 나중에 강의하도록 하겠습니다.
바로 밑에 있는 것은 주기 지속 시간인데요. 토르는 공격 횟수가 2회일 때 왼쪽 먼저 쏘고 0.375초 후에 오른쪽을
쏜다는 뜻이죠. 0.3750을 0으로 바꾼다면 양쪽 대포를 동시에 쏘겠죠. 애니메이션 상으로는 어색하지만...
주기 효과는 피해 효과로 설정이 되어 있습니다.
이상 무기 효과 수정하기였습니다.
다음 강의는 유닛의 속성을 수정하는 법을 강의하도록 하겠습니다.
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