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스타크래프트2 에디터/에디터 강의

11. [데이터] 행위자 이벤트에 대한 설명 - 실전

이번에는 저번 글에 이어서 실제로 행위자 이벤트를 활용하는 법에 대해 배워보겠습니다.

앞에서 설명을 했으니 기본 설명은 다 건너 뜁니다.

 

1. 스킬 애니메이션 재생

스킬 사용시 애니메이션을 재생하는 법에 대해 강의합니다. 카라스에게 야마토 포 능력을 넣어주고 시전 시 애니와 발사 애니를 설정해 봅시다.

 

우선 카라스에게 야마토 포 능력을 추가해주시고, 명령 창에 능력을 설정합니다. (저는 요구사항 빼기 귀찮아서 로키의 것을 넣었습니다.)


그런데 능력을 살펴보시면 야마토 포가 충전하는 시간을 준비 시간으로 설정이 되어 있습니다.

준비 시간은 시전 보다 이전에 일어나는 진행률입니다. 제가 굳이 이걸 언급한 이유는 후에 필요해서 입니다.

아무튼 이 준비 시간동안 충전한 후 야마토 포를 발사하는 형식입니다. 이 것에 따라 애니메이션을 짜 봅시다.

카라스의 행위자 이벤트로 가셔서

이벤트 생성을 해줍니다.

그리고 이벤트에서는 능력 -> 로키 - 야마토 포 -> 출처 준비 시작 으로 설정합니다.


그리고 하위 행동은 애니메이션 설정을 선택합니다.

먼저 이름을 설정해주시는데, 이름 설정을 하려면


이름 쪽을 선택하시고 아래에 사용자 지정을 클릭합니다. 그러면 아래와 같은 창이 나옵니다.


이름 추가에 영어로 이름을 넣으시고, 추가를 해줍니다.

 

애니메이션 속성은 모델 미리보기에서 적절한 애니메이션을 찾아 기억한 후 설정해 줍니다.

저는 고위 기사 모델의 애니메이션 중 '서기 집중'의 애니메이션이 스킬을 위하여 기를 모으는 듯한 모션이라서 선택하였습니다.

 

이렇게 하였으면 준비시의 애니는 완성입니다.

그러면 이제 발사 애니를 설정해봅시다.


준비가 다 끝났으니 출처 준비 정지로 설정합니다.


행동은

적절하게.... 애니메이션 속성은 주문 A로 안 하고 A로만 해도 됩니다. 하지만 애니메이션이 매우 많은 외부 모델을 구했다면

일일이 다 하는 게 안전합니다.

하지만 준비가 끝난 후 집중 애니메이션이 끝나지도 않은 채 다른 애니가 실행되어 애니메이션이 겹치는 상황이 발생합니다.

그래서 발사를 한 후에 모델이 망토만 움직이고 몸은 굳은 채가 되는 상황이 발생합니다.

그럴 땐 윗 그림처럼 애니메이션 지우기를 설정합니다.

이렇게만 하면 애니메이션 적용은 끝입니다.

그런데 이대로만 하니... 어색한 상황이 발생합니다.

야마토 포 미사일이 애니메이션에 비해 너무 일찍 나가는 감이 있습니다.

애니메이션 속도를 조절해줄 수도 있겠지만 갑자기 빨라져도 이상합니다.

앞서 말씀드렸듯이 준비 시간은 시전 이전에 발생하는 시간입니다.

그러므로

시전 시작 시간에서 

0.4초 정도로 설정을 해줍니다.

그러면

어색한 느낌이 들지 않습니다.

 

2. 색조 색상 변경

프로토스의 느낌과 야마토 포의 색상은 좀 어울리지 않는 거 같으시다고요?

그러면 색조 변경을 해주시면 됩니다.

위의 미사일 유닛을 찾으셔서 행위자 이벤트로 들어갑니다.


무조건 색조를 변경해야 하므로 '행위자 생성'시에 변경되게 합니다.

그리고 색조 색상 설정.



프로토스 이므로 푸른 느낌의 색조를 주었습니다.

그리고 HDR 배수를 설정하여 밝기를 조금 주어 자연스럽게 해보았습니다.


 

그리고 충전 모델의 색도 빨간 색으로 나오니 색조를 변경합니다.


 

3. 불투명도 설정

그런데 충전 모델을 아예 보기가 싫다거나 조금 투명도를 주고 싶다 하시는 분은

불투명 설정을 선택하시면 됩니다.

사실 충전 모델이 보기 싫으시면 위에 있는 준비 시작과 준비 정지가 설정된 이벤트를 삭제해주시면 됩니다.

 

4. 행동 행위자의 행위자 이벤트 설정

그런데 충격 모델도 색이 빨간 색입니다.

그래서 로키 야마토 공격 이라는 행위자에 가서 이벤트에서 색조 변경을 해주었는데 안 됩니다.

안 되는 이유는 이런 류의 '행동 행위자'는 발사 모델과 충격 모델, 벙커에 탑승했을 때의 모델등 여러가지 모델을 설정할 수 있습니다.

따라서 여기서 색조 변경을 하였을 때 색이 변한다면 다른 것의 색조는 건드리고 싶지 않은데 같이 색이 변해버리겠죠?

그러므로 당연히 설정은 여기서 하는 것이 아니겠죠.

그러면 어떻게 바꿔야 할까요?

바로 저 것을 수정해야 합니다.

대부분은 기본적으로 일반 공격 충격 모델. 즉 아무것도 수정이 안 되어 있는 또 다른 행위자로 설정이 되어 있습니다.

따라서 저 행위자를 바꿔 버리면 다른 모든 공격 행위자의 충격 모델들도 색조 변경이 되기 때문에 따로 행위자를 만들어 주어야 합니다.

데이터 유형 행위자에 들어가셔서

마우스 오른쪽 버튼 누르시고 행위자 추가를 누르시거나 Ctrl + = 를 누르셔서

위와 같이 설정해주신 후 확인을 누릅니다.

여기에서 다른 것은 건드릴 필요가 없습니다.

그래픽 - 모델에 아무것도 설정이 되어 있지 않아도 괜찮습니다.

이벤트만 건드려 주시면 됩니다.

 

그 후 다시 로키 - 야마토 공격 으로 돌아가셔서

그래픽 - 충격 모델을 만든 행위자로 설정합니다.

발사 모델을 수정하고 싶으시면 발사 모델을 위한 행위자로 설정을 합니다.

 

 

5. 타이머를 활용한 잔상 만들기

 

고위 기사와 카라스가 움직일 때는 뒤에 잔상이 남습니다.

그리고 금방 잔상 모델이 사라지는데요.

이것은 타이머를 이용하여 구현한 겁니다.

카라스의 행위자에서 잔상과 관련한 행위자를 보시겠습니다.

 

 1) 타이머 설정


타이머 수치를 보시면 잔상 모델이 0.2초간만 남아있군요.

 

먼저 처음에 설정한 것은

생성시에 0.2초간의 Shadow라는 이름을 가진 타이머를 생성한 것입니다.

두 번째것은 잠시 후에 설명하겠고요.

세 번째 것은 지속적으로 타이머를 설정하는 것입니다.

 

타이머 만료(TimeExpired)시에 발동하는데 이 때 조건 생성을하여 타이머 이름이 Shadow 일 때만 행동이 실행되게 합니다.

행동을 보시면 맨 처음과 같이 0.2초짜리 타이머를 설정합니다.

 

 2) 상태 설정


그 다음 할 일은 유닛이 이동 중인지 정지 중인지 판단하여 모델을 생성하게 하는 일입니다.

먼저 정지 중일 때

유닛이 서기 상태, 즉 정지 상태일 때,


상태를 설정합니다.

해석을 맥락 안 따지고 직역만 해대니 Set를 그냥 모음으로 해석해 버렸습니다.

StatusSet은 상태를 세팅한다는 것이니 설정이 맞겠죠.

여기서 상태의 이름을 설정한 후에, 값은 마음대로 합니다. 여기서는 0으로 설정해져 있습니다.

그리고 생성 시에도 처음엔 정지상태 이므로 마찬가지로 0으로 놓습니다.

그리곤 유닛 이동업데이트에서 하위 이름을 걷기로 하신 후

상태 모음에서는 값을 1로 설정합니다.

 

 3) 모델 생성


그 다음은 드디어 잔상 모델을 생성합니다.

이벤트는 타이머 만료, 행동은 모델 행위자인 KarassShadow를 생성합니다.

 

그리고 조건은

타이머 이름이 Shadow이고


이름을 ShadowCreate로 설정한 상태가 1일때

(유닛이 걷는 중일 때 상태를 1로 설정하도록 했으므로)

 


그리고 그래픽이 하옵일 때라고 써있는데

위에 보시면 !Option Model Low 로 앞에 느낌표 가 붙어 있습니다.

! 가 Not, 부정의 뜻이라서 그래픽이 하옵이 아닐 때만 생성된다 (...ㅠㅠ) 는 뜻입니다.

하지만 블리자드만 이것을 설정가능하고 일반 유저들은 저 !를 생성할 수가 없습니다... 왜 그런걸까요;;;


암튼 이런 조건 하에서 모델 행위자를 생성하도록 하는 것입니다.

 

이렇게 끝나면 뭔가 이상하죠. 카라스의 행위자만 보면 잔상이 사라지지 않습니다.

이것은 방금 언급한 모델 행위자 KarassShadow에서 설정합니다.

모델 행위자 KarassShadow입니다.

 

행위자가 생성 되었을 시에

0.4초 짜리 타이머를 생성하고,


0.8초에 걸쳐 색조를 변경하고,


처음에는 완전 투명하게 했다가,


0.4초에 걸쳐 불투명도를 0.5로 설정합니다.

 

그리고 0.4초 짜리 타이머 만료시에

0.4초에 걸쳐 다시 완전히 투명하게 합니다.

즉 0.8초간 잔상이 남습니다.

이렇게까지 하면 움직일 시에 잔상 모델이 생성되고 0.8초 후에 사라지는 것이 완성됩니다.

 

 

6. 스플래시 이펙트 설정


일단 효과 - 대상 능력을 만들고

영역 검색 효과를 연결합니다.


스플의 영향을 얼마나 받는지도 표시를 해야겠죠?

행위자에서 CursorSplat 이라 검색한 후 아무거나 Ctrl + C, V 합니다.

여기에서 오른쪽 위에 토큰 이란게 보이는데 이걸 더블클릭하시면


이름을 수정할수 있는 것이 나옵니다. 여기서 아까 만든 "능력"의 ID를 입력합니다.


이러면 저절로 딸려있는 능력이 수정됩니다. 

 

행위자 이벤트를 보면

능력이 커서일 때 나온다고 합니다.(?)

무슨 말인지 모르니 그냥 패스하고 실행하면?

안 나옵니다.

 

만들었던 능력에 가봅시다.

보시면 아래에 '커서' 효과가 있습니다.

평면 행위자 이벤트에서 본 커서가 이것을 가리키는 것입니다. 연결된 "영역 검색" 효과로 설정해 주셔야 합니다.


으잌 너무 크게 잡았나...

 

범위 표시 하는 것은 이렇게 하시면 되고요.

폭발이니 폭발 이펙트가 나오게 해야겠죠?

모델 행위자 하나를 만듭니다.


한 번 나오고 말 것이니 모델 애니메이션 양식 단발 을 합니다.

 


나오면 그래픽 - 모델은  적절한 이펙트를 고르시고...


이벤트에서는

효과 - 영역 검색 효과 - 충격

으로 합니다.


그리고 아래에 호스트 - 호스트+는 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 맨 위의 것이 아닌 다른 것을 누릅니다.


 

범위에 비해 모델이 작은 것은

모델의 배율을 늘리시면 됩니다.

 

그런데 모델을 시전자에게 붙이고 싶다면?

우선 아까 호스트 - 호스트+에서 다시 마우스 오른쪽 버튼을 누른 후

부모 값 설정 하는 것에서 맨 위의 것을 선택하여 원래대로 돌려놓습니다.

그리고 행위자 이벤트로 들어가셔서


조건 추가를 하고 At Caster(시전자)로 합니다.


폭발하는 스킬이라 상황이 어울리지는 않는데... 필요한 때가 있을겁니다.


실전에 쓰일만한 것들은 쓰다보니 간단하게 설명했는데도 엄청 길게 쓰였군요.

제가 알려드린 것은 아주 기본적인 것들입니다. 이 정도로는 제대로 된 스킬이 나올리가 없겠죠.

하지만 이런 기본적인 것을 잘 이해하셨다면

강의 내용과 관련된 선에서는 충분히 원하시는 걸 만들 수 있을 겁니다.


그리고 아무래도 아직까지는 예전 썼던 강의를 가져오는 중이라 지금이랑 약간 다른 것들도 눈에 띄실겁니다.

아무래도 이 긴 걸 다시 스샷 찍기엔 버거운 감이 있어서... 양해 해주시면 감사하겠습니다.

 

다음 강의는 모델 부착 방법에 대해 강의하도록 하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.