※주의 : 지형 전문 맵퍼가 아니므로 발퀄 지형에 눈을 버릴수도 있으니 주의하십시오.
오늘은 지형 편집 기능을 알아보겠습니다.
지형 편집의 첫 화면입니다. 이번 강의에 쓸 것은 왼쪽 탭에 다 있습니다.
지형 편집에는 붓을 사용하는데 붓에는 텍스쳐, 도로, 높이, 언덕, 초목, 물, 지형 개체가 있습니다.
그럼 먼저 텍스쳐에 대해 자세히 알아보겠습니다.
텍스쳐를 클릭하면 여러가지 지형 유형이 나옵니다. 행성에 따라 다른 텍스쳐들이 나오겠죠.
유형 중에 자신이 원하는 유형을 클릭한 후 지도에 텍스쳐를 추가할 수 있습니다.
텍스쳐를 추가할 땐 텍스쳐가 바로 모양대로 지도에 턱 하니 붙어버리는 것이 아니라 중앙부터 서서히 텍스쳐가 드러납니다. 자연스러운 지형을 만들 수 있게 되는 거죠.
이것이 그 예입니다.
그 밑엔 농도 값이 보이는데요. 높이면 진하고 낮추면 연하게 나옵니다. (농도 1로하면 이게 추가를 하는 거냐 마는 거냐 하는 생각이 드실 겁니다.)
농도 밑에는 크기인데요. 추가할 텍스쳐의 크기를 설정하는 것입니다.
그 밑엔 속도가 있습니다. 앞에서 설명했듯이 텍스쳐는 서서히 추가되기 때문에 추가되는 속도를 조절할 수도 있습니다. 자연스러움을 위해 연한 텍스쳐를 원한다면 속도를 줄임으로써 텍스쳐링을 부드럽게 할 수 있습니다. 하지만 전 제일 빠름만 씁니다. 답답해요. ㅋㅋㅋ
그 밑 왼쪽엔 원, 사각형, 마름모를 볼 수 있습니다. 추가할 텍스쳐의 모양인데요. 맘에 드는 걸 하시면 됩니다.
그 옆은 양식인데요. 글쎄요, 전 별로 4개의 차이를 못 느끼겠네요. 직접 해 보시고 차이를 느끼신다면 맘에 드는 걸 해보세요. 해보시면 그리 어려운 내용은 아닙니다.
그리고 다시 작업으로 올라가시면 추가 옆의 제거를 보실 수 있습니다. 간단합니다. 추가의 반대로 보시면 됩니다. 그러니 생략....
그 옆은 균일화입니다. 이 기능에 대해서 예를 들자면 위의 스샷에서 벽돌 텍스쳐를 중심으로 균일화를 실시하시면 벽돌 텍스쳐를 근처에 칠하는 것입니다.
여기서 알파 값을 크게 하면 위와 같이 진하게 나오고요.
낮추면 연해집니다.
나머지 밑의 것들은 텍스쳐 추가와 같은 기능입니다.
작업으로 올라와서 그 옆의 버튼은 텍스쳐 바꾸기인데요.
특별한 건 없습니다. 위의 화면에선 벽돌을 소형 타일로 바꾼 것입니다. 역시 밑의 것들은 텍스쳐 추가와 같구요.
다음 작업은 텍스쳐 문지르기입니다.
균일화와 거의 비슷합니다. 강도를 조절하는 것만 다른데 균일화의 알파값이랑 뭐가 다른건지 모르겠습니다...;;;
그리고 다음 작업에는 텍스쳐 흐리기라는 게 있는데요... 아무리 계속 누르고 있어도 아무 일도 안 일어나네요...;; 그래서 그냥 넘어갑니다.
그 다음은 제일 많이 쓰는 텍스쳐 채우기! 별 거 없습니다. 언덕 등으로 막혀 있지 않은 곳엔 선택한 텍스쳐로 꽉 채워 놓을 수 있습니다.
다음은 높이입니다.
말 그대로 높이 조절을 하는 붓인데요.
산처럼 올릴 수도 있고요
거신도 '버틸 수가 없다!'를 외치면서 떨어질 것 같은 블랙홀 같은 구멍을 만들 수도 있죠. 1
높이를 균일하게 맞추기도 하고
노이즈를 주셔서 히말라야를 만들어 낼 수도 있습니다.
마지막 완만한 높이 붓으로는
이렇게 산도 만들어 낼 수 있겠죠(화산...?)
다음은 언덕 붓입니다.
스샷 하나로 다 설명 드릴게요.
1,2번째 버튼 : 언덕 올리기는 모두 다 2단으로 올릴 수 있고요 내리기는 평지에서 한 단만 가능합니다.
(※우주 정거장 지도에서 내리기 기능을 실시한다면 우주를 배경으로 한 지도를 만들 수 있습니다.)
언덕은 자연 언덕, 인공 언덕을 골라 만들 수 있습니다. 2
3번째의 같은 높이 언덕은 마우스 위치의 언덕 레벨을 주위에 적용하는 것입니다.
4, 5번째 버튼은 비탈길인데요 (추가/제거) 스타1은 비탈길이 하나의 장식물이라 비탈길이 매우 좁았는데요. 스타2에서는 비탈길의 넓이를 마음대로 넓힐 수 있습니다.
지형 개체가 있는데 걸 이용하셔서
다리나 움푹 패인 지형 같은 것을 만들어 낼수 있습니다.
음.... 이 맵에선 아무것도 안 나오네요;;;
아무래도 캠페인 모드에서나 나오는 거 같습니다.
지형 셀 표시/숨기기 는 이런 지형개체를 배치했을 때 어색한 부분을 없애주기 위해 쓰입니다.
다음은 물 개체입니다.
그림 왼쪽에서 볼 수 있듯이 사용할 수 있는 물 개체는 다양합니다. 다른 행성의 물 개체도 사용할 수 있는 것이죠.
물 개체 선택 후 밑에 있는 물 편집을 클릭하시면 물의 높이, 색상들을 직접 편집할 수도 있습니다.
제가 많이 쓰는 물은 사쿠러스의 물입니다. 파도도 치고 제일 자연스러운 거 같더군요.
용암도 있는데 이걸 이용하면
화산도 만들 수 있죠 ㅎ
자, 이제 다음은 도로입니다.
한 개밖에 없네요.... ㅎㅎ
벨시르 타일이라 달랑 마 사라 길 밖에 없군요 ㅋ
다른 도로를 맵에 넣고 싶으시면
데이터 창을 여셔서 지형 유형들을 선택하세요.
현재 맵은 벨시르니까 벨시르를 선택하고...
도로+ 를 선택하시면
여기서 도로를 추가하시고 지형창만 껐다 키시면
여러가지 도로를 선택하실 수 있습니다.
도로 만드는 방법은 도로의 시작 지점 찍고 끝 지점 찍으시면 됩니다.
찍고 나서 끝난 게 아니라서 무심결에 엉뚱한 곳에 찍으시면 길이 계속 이어집니다.
두 점 사이 근처에 찍으시면 길을 휘게 만들수도 있습니다.
스페이스바를 누를 때마다 새 도로 추가 모드나 도로 선택 모드로 전환이 됩니다.
선택 모드에서는 사진처럼 사면체가 생기면서 사면체를 선택할수 있습니다.
선택해서 드래그하면 도로의 길이를 늘리거나 휘어짐을 조정할 수 있습니다.
다음은 초목인데요.
저도 안 써서 잘은 모릅니다만... 일단 하얀 부분은 초목 생성 허용 지역이고요 아닌 부분은 초목 비허용 지역입니다.
이 상태로 초목 생성을 하시면
그림과 같이 식물들이 있는 곳이 있고 없는 부분이 생깁니다.
다음은 1.5 패치 이후 생긴 조명입니다.
트리거랑 연계해서 쓰이는걸까요... 어떻게 쓰는건지 잘 모르겠네요 ㅠㅠ
다음은 점막입니다.
점막을 깔거나 지우거나
점막이 깔릴 수 없도록 설정할 수도 있습니다. 보라색 부분이 실제로 점막의 영향 지역입니다.
하지만 점막 종양이 없으면 사라질테니 유의하시길 바랍니다.
이것으로 두번째 강의인 지형 편집을 마치도록 하겠습니다.
발퀄 때문에 눈 버리셨다면 죄송합니다... 전 안 되나봅니다...ㅠㅠ
다음 시간엔 지형에서 유닛, 장식물 등 배치 하는 법에 대해 강의하겠습니다.
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