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스타크래프트2 에디터/에디터 강의

16. [데이터] 동작 - 강화 효과



으음.... 분량도 좀 많긴 하지만...

어제는 좀 게으름 피우다가 다 못 쓰고 오늘까지 못 쓰게 되었네요 ㅠㅠ



이전 동작 관련 강의 : http://editorstarhunter.tistory.com/23


이번 강의에서는 동작에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.

버프 / 디버프 효과로 쓰이는 강화 효과에 대해서 알아봅니다.


강화 효과 동작의 기능들입니다.

먼저 [아이콘],

유닛에게 버프가 적용되면 유닛창에 뜨는 동작 아이콘을 설정합니다.


바로 밑에 있는 [초읽기 표시]는 시간 제한이 있는 동작의 경우 그 동작이 남은 시간을 어떤 플레이어에게 보여주는지 설정합니다.

기본적으로 아무에게도 보여주지 않는 걸로 설정이 되어 있습니다.


그 밑의 [툴팁]은 동작 아이콘에 마우스를 갖다대었을 때 나오는 설명을 설정합니다.


[시간 배율 출처]는 잠시 후에 설명합니다.


[시전자 최대 중첩수]는 시전한 사람이 중첩 시킬수 있는 최대 중첩수 인데요,

이건 밑에 보이는 [최대 중첩 수]와 관련 있습니다.

우선 최대 중첩수는 한 동작이 한 유닛에게 적용될 수 있는 최대 횟수입니다.

예를 들어 최대 중첩수가 8인데 시전자 최대 중첩수가 5이면 

한 유닛이 다른 유닛에게 동작을 거는 스킬을 사용했을 시에 최대 5번 중첩 가능하고,

같은 스킬을 가진 유닛이 그 동작에 걸린 유닛에게 스킬을 5번 사용하면 최대 중첩수 8에 이르는 것입니다.


[주기]는 밑쪽에 보이는 주기적 효과 에서 설정한 효과가 나타나는 주기, [주기 수]는 효과가 몇 번 발동되는지 설정합니다.

-1로 설정되면 무한정 발동합니다.


[지속 시간]은 동작의 지속 시간이고, [최대 무작위 지속 시간]은 지속 시간에 ±설정한 시간 범위 내에 무작위 값이 더해지거나 빼지는지 설정합니다.


[플래그]에서는 동작 아이콘을 숨길지 안 숨길지 결정합니다.


밑에 보이는 [강화 효과 플래그] 중에 중접 다시 고침... 지속 시간이 설정된 동작의 경우 중첩 될 시에 지속 시간이 재설정 됩니다.

저 이거 오늘 처음 봤네요 ㄷㄷ 이렇게 좋은게 있었다니....


그리고 내려가보시면 [범주] 가 있습니다.

(왜 쓸데없이 창을 크게 해서 찍었지...)

복구 가능, 영구, 임시 가 있는데

뜻은 그다지 중요하지 않습니다.

스타1의 메딕에게 Restoration, 회복이란 스킬이 있습니다.

유닛에게 걸린 디버프를 해제하는 거죠.

스타2 에디터에 효과를 보시면 "동작 제거"라는 효과가 있습니다.

효과는 특정 동작을 제거할 수도 있지만 동작 제거에 있는 범주에서 체크된 동작이면 뭐든지 제거할 수도 있습니다.

이 범주라는 것은 이 때 사용되는 것입니다.


다음은 [수정]입니다. 대부분의 버프 / 디버프 옵션이 여기서 설정됩니다.

능력 탭입니다.

능력을 사용하거나 사용하지 못할 수 있게 할 수 있습니다.

능력의 클래스에 따라 여러가지 능력을 사용/사용 불가 설정 가능합니다.


동작 탭입니다.

대기열 개수, 대기열 크기. 바로 테란 부속 건물 반응로에 이용되는 것입니다.

병영, 군수 공장, 우주 공항에는

반응로가 부속 건물로 부착 되어 있을 시에 발동 되는 동작이 존재합니다.

대기열 개수 1, 대기열 크기 3 으로 설정되어,

생산 대기열은 1개 늘어나고, 총 대기열 크기는 5개에서 8개로 3개만큼 늘어나는 겁니다.

쉬운 것들은 빼고...

밑에 보이는 상태 플래그와 수정 플래그를 이용해 유닛의 행동을 제한합니다.

기절이나 이동 불가 능력을 여기에서 설정합니다.

상태 플래그에서 명령 불가,  수정 플래그에서 능력 사용 안 함, 이동 억제, 전환 억제 를 체크하시면 기절 상태가 됩니다.

특성 변경은 특성 동작의 수치를 변화 시킵니다.


특별한 건 없고 무기 사거리와 탐색 거리에 사용됩니다.

포탑 사용/ 사용 안 함은 설정해도 제대로 안 먹힙니다;;


또 중요한 부분 나왔습니다.

먼저 방어력을 조정 가능하고요.

밑에 보이는 높이는 유닛의 높이를 설정합니다.

바로 밑에 있는 높이 시간을 이용해서 설정한 높이까지 올라가는 시간과 동작이 끝난 후에 다시 내려오는 시간을 설정합니다.

하지만 공중에 떠있는 걸 내리는 건 불가능합니다.

유닛 수정 효과를 이용하는 방법 밖에 없습니다.

레이더는 감지탑에 사용됩니다.

제라툴의 탐지기의 경우 레이더 필터를 통해 탐지기 에 요구됨을 설정하여 탐지 유닛만 레이더에 잡히도록 설정되어 있습니다.

보급품 (인구수)와 보호막 방어력도 설정하고, 체력, 에너지, 보호막 수치도 설정합니다.


시간 배율이 또 중요한데요. 클로즈베타 때 모선이 가지고 있던 시간 균열에 적용됩니다.

유닛의 애니메이션, 이동 속도, 공격 속도 뿐만 아니라 시전 시간, 동작의 지속 시간, 동작의 주기 모두를 느리게 만듭니다.

이거랑 관련 있는 것이 아까 잠시 후에 알아본다고 했던 [시간 배율 출처]입니다.

기본적으로 대상으로 설정되어 있는데 이 경우 여기 있는 시간 배율에 영향을 받습니다.

하지만 전역으로 설정될 경우 여기 있는 시간 배율에 상관없이 게임 시간과 같이 동작의 시간이 흐릅니다.

최대 시계와 최소 시계는 유닛의 시야와 관련됩니다.

탐지는 은폐/잠복 유닛의 탐지 범위입니다.

탐지 원호에 따라 각도 조정도 되고 탐지 필터로 유닛 유형에 따라 탐지할 수도 있습니다.


이동 탭에선 이동 가속도와 이동 속도,

그리고 유닛의 지상 유닛/ 공중 유닛 판정을 설정합니다.

불사조의 중력자 광선은 지상 유닛을 띄워 공중 유닛으로 판정하게 만드는데,

여기서 평면 델타를 공중은 1, 지상은 -1로 만들어 공중 공격만 받게 만듭니다.


자원은 일꾼 유닛이나 광물, 베스핀에 관련 있습니다.


공격 속도 배수와 공격력, 착취나 받은 피해로 얻은 생존력 정도만 보시면 되겠스빈다.

공격 속도 배수는 공속을 곱셈 방식으로 조절합니다. 덧셈으로는 불가능합니다...

공격력 배율 조정 안 됨은 덧셈, 배율 조정됨은 곱셈입니다. 공격력 비율은 공격당하는 유닛의 최대 체력에 기반한 비율입니다.


이제 동작 수정에서 빠져 나와서 

밑에 보이는 건 [요구 사항]입니다.

바로 밑에 유효성 검사기도 있는데요,

요구 사항의 경우는 업그레이드가 완료되었거나 부속 건물이 부착되어 있을 경우에 설정되는 것이지만

유효성 검사기의 경우 위의 것도 포함하면서 동시에 유닛의 상태(예를 들면 유닛의 체력이나 에너지가 몇인지, 유닛이 어떤 유닛인지 어떤 특성을 가지고 있는지)까지 포함하여 동작이 발동되는 것을 결정합니다.

[유효성 검사기 (사용 안 함)]은 동작이 남아있는 채로 발동이 안 되지만,

[유효성 검사기 (제거)]는 아예 동작이 사라집니다.


[정렬]은 중립이면 색이 적용되지 않지만

양이면 초록색, 음이면 빨간색으로 동작 아이콘 색이 바뀝니다.


[플레이어]는 감염충의 신경 기생충, 다크 아콘의 마인드 컨트롤에 사용됩니다.


다음은 [비용] 입니다.

동작이 사용 될 때 자원 혹은 생존력을 소비하는지 설정합니다. 하지만 이건 사실 능력 비용에서 이미 설정 되기 때문에 필요는 없을듯 합니다.

재사용 대기 시간을 만약 불멸자 강화 보호막에 시간 사용 10초, 시간 시작 5초로 설정한다면,

불멸자가 생산 후 5초 간은 강화 보호막이 작동하지 않고, 10 이상의 피해를 입은 후 10초 간은 강화 보호막 동작이 발동하지 않는 것입니다.

충전의 경우 강화 보호막에 사용은 2 시작은 6 최대는 8로 했다고 칩시다.

강화 보호막 효과가 3번 발동 되고 난 후에는 더 이상 발동하지 않다가, 트리거나 외부적인 요인에 의해 충전 수가 최대 8까지 늘어나서 최대 4번 발동하게 됩니다.


그리고 또 중요한 [피해 응답]입니다.


우선 대상 필터는 동작이 발동 되기 위해 공격 받거나 공격 하는 유닛의 특성을 걸러냅니다.

비용이랑 쿨타임, 충전은 넘어가고...


수정량은 파수기의 수호 방패에 쓰입니다.

원거리 피해량을 2만큼 감소 시키니 -2값을 넣습니다.


유형에서 수호 방패는 원거리만 체크되어 있죠.


일부 비율 수정으로 피해량을 곱셈 방식으로 감소시킵니다.

환상 유닛의 경우 2로 설정되어 피해를 2배로 받습니다.


중요한 건 장소 입니다.

수비자의 경우 동작을 가진 유닛이 피해를 입었을 때 발동하지만,

공격자로 설정할 경우 동작을 가진 유닛이 공격하는 대상에게 발동하는 것입니다.

이걸 이용하여 크리티컬을 설정할 수 있겠죠?


처리됨의 경우 피해 응답이 발생할 경우 나타나는 효과를 설정합니다.


최대 한계는 불멸자 강화 보호막에서 10으로 설정되어 있습니다.


최소 피해 수정은 유닛이 받는 피해를 감소 시킬 때 그 수치가 기본 최소 피해보다 낮다면 그 수치대로 적용시킨다는 말입니다만...

기본 최소 피해가 뭔지 모르니 이해가 안 되죠....

기본적으로 게임 상에서 최소 피해 값은 0.5 입니다.

즉, 10의 피해를 입었을 때 10이상의 피해를 감소 시키는 동작을 가지고 있더라도 무조건 0.5의 피해를 입는다는 것입니다.

하지만 최소 피해 수정을 체크할 경우, 피해량이 0입니다.

회피 동작이 적용 될 떄 쓸 수 있는 겁니다.


불멸자의 경우 최소값 또한 10으로 설정되어 있습니다. 10이상의 피해에만 반응한다는 것인데,

피해량 감소만 봤을 때는 최대 한계 옵션 때문에 없어도 그만이겠지만, 강화 보호막 이펙트 때문에 꼭 필요해서 설정된 것입니다.


치명적 은 유닛이 소멸 할 시에 (죽을 때) 발동합니다. 맹독충이 자폭이 아니라 다른 유닛에게 처치당해도 피해를 주는 이유가 여기에 체크를 한 후

처리됨에 피해 효과를 설정해주었기 때문입니다.


그리고 확률... 무조건 발동할 경우 보통 깜빡하고 설정 안 하는 경우가 많습니다. 무조건 발동하는 경우 1로 설정해주세요.

회피 동작 같은 경우는 30% 확률일 경우 0.3으로 설정하는 걸로.


그 다음 효과 배열 요구와 효과 배열 제외는

만약 고위 기사의 사이오닉 폭풍으로 설정한 경우

사폭 피해 입었을 때만 피해 응답을 하거나

사폭 피해를 제외한 피해 효과에만 피해 응답을 하는 것입니다.



자 그럼 피해 응답도 빠져나와서 다시 살펴보면

(올라가기 귀찮으니까 그림 한 번 더 보는걸로 ㅎㅎ)


만료 효과는 지속 시간이 다 지나갔을 때 발동,

새로 고침은 지속 시간이 재설정된 경우 발동,

주기적 효과는 설정한 주기에 따라 발동 (0보다 큰 값에 반응)합니다.

효과 - 최종은 지속 시간 초과에 의해 제거 되는 걸 포함해 동작 제거를 통해 동작이 제거 될때 나타나는 효과를 말합니다.

효과 - 최초는 동작 생성시에 발생합니다.




분량이 길어서 어제 쓰던걸 오늘에서야 다 썼습니다...

벌써 소재도 바닥이 나기 시작하고...

다음 강의는 내일 꼭 써보도록 노력하겠습니다...